디자이너를 위한 3가지 게임.
Mark MacKay 라는 프로그래머가 작업한 디자이너를 위한 3가지 게임이 있다.
꼭 디자이너가 아니더라도 색과 조형미, 타이포 그라피에 대한 감각을 가지고 있다면 재미있게 즐길 수 있는 게임들이다.
하나씩 소개해 보도록 한다.
1. Kerntype (a kerning game)
Kerntype 소개에 앞서 Kerning(커닝)이란 무엇인가에 대해 알아보자.
커닝(kerning)은 자간을 오히려 좁혀서 두 글자의 간격을 음수로 하면서 보기 좋게 하는 과정을 말한다. A와 V를 붙이는 과정이 그 예이다.
한글 위키의 설명이 부족하다면 다음의 링크를 참고한다.
영문 위키 : http://en.wikipedia.org/wiki/Kerning
Adobe Indesign 도움말 : http://helpx.adobe.com/kr/indesign/using/kerning-tracking.html
Kerntype은 일련의 주어진 텍스트를 보기 좋게 간격을 조절하면서 폰트 제작자의 의도에 맞는 보기 좋은 값을 찾아 점수를 받는 게임이다.
Kerntype의 첫 화면이다. 파란색으로 선택되어 있는 글자를 키보드의 좌우방향키를 사용하여 움직여 적당한 위치에 가져다 놓으면 게임이 시작된다.
A와 V를 움직인 후 확인버튼을 눌러 나온 결과이다.
다양한 폰트가 예제로 나오고 있다.
거의 정확한 커닝을 맞춘 화면.
총 10개의 문제를 풀고 평균값을 알려준다.
2. Shape Type (a letter shaping game)
폰트의 형태를 유추하여 적절한 모양을 잡는 게임이다.
보라색 작은 원을 잡아당겨 적절한 모양을 갖추면 된다.
3. Color (a color matching game)
색상을 맞추는 게임이다. 총 6가지 (HUE, Saturation, Complementary, Analogous, Triadic, Tetradic)의 방법으로 색상을 맞추면 된다.
색공간의 개념을 알고 시작하면 좋다.
색의 3속성인 색상(hue), 명도(lightness), 채도(chroma)를 3차원 공간의 각각의 축으로 형성된 색 공간은 컬러 디자인이나 컬러 공학 등의 학문 또는 산업분야에서 컬러를 다루는 데 있어서 기본적으로 이해하여야 할 개념이다.
빨강, 노랑, 초록, 파랑, 보라 등으로 구분되는 색을 나타내는 색상(hue)은 색 공간을 지구로 비유할 경우 적도 상에서 경도 즉, 색상각(hue angle)으로 표현, 0도~360도의 범위를 가지며, 시계 방향으로 변화된다. 또한 이 색 공간은 대응색(opponent color) 관계를 쉽게 나타낸다. 대응색 관계란 명도 축을 기준으로 대칭의 위치에 있는 두 색의 관계를 말하며 서로 보색 관계에 있을 나타낸다.
모든 색들의 밝고 어둠을 나타내는 명도(lightness)는 색 공간을 지구로 비유할 경우 남극과 북극을 연결하는 축으로서 남극을 검정색, 북극을 흰색으로 하며 그 사이에는 회색들로 배열된다.
모든 색들의 깨끗한 정도를 나타내는 채도(chroma, saturation)는 색 공간의 명도축을 0으로 하고 적도에 가까이 갈수록 커진다.
색 공간의 중요한 용도 가운데 하나는 색차 계산(color difference)이다. 이는 색 공간에 존재하는 두 점 즉, 두 색들 사이의 거리를 계산하여 공학적으로 활용한다. 예를 들면 컬러 영상 분할(color image segmentation)은 CIELAB 색 공간에서 색차 계산 결과를 이용하여 CIELAB 색 공간에서 영상 분할이 이루어져야 한다. 그러나 간혹 컬러 영상 분할에 관한 연구 논문들 중에는 RGB 데이터를 바탕으로 색차 계산한 결과를 가지고 RGB 데이터로 영상분할을 한 논문들이 발견되곤 하는데 이는 치명적인 오류에 해당된다. 왜냐하면 컬러 영상 장비에서 다루는 RGB는 시각의 RGB가 아니고 단지 코드에 불과할 뿐 아니라 균등색 공간(uniform color space)도 아니기 때문에 공학적인 계산은 의미가 없을 뿐만 아니라 부정확하기 때문이다.
또, 다른 색 공간의 응용에는 색감에 따른 색의 배열이나 배치(grouping)가 있다. 각종 산업 디자인에 흔히 쓰이고 있는 색감 즉, 따뜻한 색, 차가운 색 등의 배열이나 배치는 CIELAB 색 공간에서 좌표로 다룰 경우 개념이 분명해질 뿐만 아니라 정확성이 보장된다. 그러나 CIELAB 색 공간은 CIEXYZ 색 공간으로 변환한 다음 다시 RGB나 CMY 데이터로 변환해야 하는 필수적인 과정이 있다. 문제는 이러한 과정이 쉽거나 단순하지 않다는 데 있다. 이는 색 이론을 적용함으로써 해결할 수 있다.
출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%83%89_%EA%B3%B5%EA%B0%84
총 6가지 타입의 게임이지만 룰은 동일하다. 게임이 시작된 후 부채꼴 모양의 게이지가 사라지기 전에 게이지와 배경색을 일치시켜서 클릭하면 된다.
위의 3가지 게임을 만든 Mark MacKay에게 고마운 마음을 전하면서 그의 웹사이트를 소개하고 글을 마무리 한다.